Beispiele für Gamfication in der Wirtschaft

Oft stellt sich die Frage: “Wie sollen wir denn das Problem im Unternehmen angehen?” Gemeint ist, wie Gamification konkret eingesetzt werden kann, so dass Mitarbeiter den – digitalisierungsbedingten – Wandel mitmachen. Gerade diese Veränderungsprozesse sind es, die aus Sicht der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von Gamification nahelegen (Brell 2017). Hierzu gibt es bereits eine Reihe realer Lösungsansätze und -ideen, die als Fundgrube für eigene Realisierungen im Unternehmen dienen können.

Beispiel 1: „Wissen teilen gewinnt Meilen“ – Initiative in einer Unternehmensberatung (North et. al. 2016:147-148).

Ausgangslage: Unternehmensberater insbesondere in großen Unternehmensberatungen sind häufig Individualisten, stehen unter enormem Zeitdruck und sind daher vielfach nur bedingt gewillt, Zeit aufzuwenden, ihr Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Neben übergreifenden Anreizsystemen des Unternehmens können zur Sensibilisierung für den Wissenstransfer spielerische Initiativen einen Beitrag leisten. In Analogie zu den Meilen-Sammelaktionen von Fluggesellschaften wurde daher in einer  Unternehmensberatung eine Initiative „Wissen teilen gewinnt Meilen“ gestartet:

‘Wir wollen dazu motivieren, Wissen zu teilen, den Kollegen Hilfe anzubieten, erfolgreiche Konzepte aus der Projektarbeit offensiv zur Verfügung stellen. Hierzu wollen wir die „Knowledge-Leader“ in unserer Organisation finden, d. h. die Mitarbeiter, die Wissen aktiv an andere weitergeben.’

Spielregeln: Jeder Mitarbeiter erhält pro Quartal 50 Punkte, die er an Kollegen und Kolleginnen verteilen kann (aber nicht muss), die ihn besonders unterstützt haben. Jeder Mitarbeiter stellt sich folgende Fragen: Wer hat mich bei der Lösung eines Problems aktiv unterstützt, wer hat mich an Erfahrungen teilhaben lassen, wer fördert besonders Wissensentwicklung im Unternehmen?

Umsetzung: Es wird keine besondere Software dafür eingesetzt. Jedes Quartalsende schicken die Berater ihre Punkteverteilung ans “Meilensekretariat”. Die mit Punkten bedachten Kollegen und Kolleginnen sammeln diese Punkte auf ihrem “Meilenkonto” und können sich zum Jahresende ein Geschenk aus dem Geschenkrepertoire aussuchen (z. B. hochkarätige Seminare nach eigener Wahl inkl. Seminargebühr und Reisespesen). Die Einlösung der „Meilen“ soll zum weiteren Wissensaufbau der Knowledge-Leaders beitragen.

Beipiel 2: Das Konzept “ProjectWorld” zur Sammlung von Projektwissen (Schacht et. al. 2017).

Um Mitarbeiter von Projektteams zur Dokumentation von Projektwissen zu motivieren, wurde 2015 mit “ProjectWorld” ein Wissensmanagementsystem mit Gamification-Aspekten entwickelt und von der SAP-Beratung Movilitas im Bereich “Track & Trace” eingeführt. Für die Praxisrelevanz kam der Action Design Research-Ansatz zum Einsatz, der eine Zusammenarbeit von Unternehmen und Forschung vorsieht. Badges oder Points, die als Belohnung für erstellte Beiträge und Inhalte vergeben wurden, konnten in einem individuellen Fortschrittsbalken von den Mitarbeitern auf dem Nutzerprofil eingesehen werden.

Beispiel 3: Ideen zur Verhinderung der “Todesspirale des Wissensmanagements”

Ausgangslage: In zwei Abschussarbeiten wurde die Einführung von Wissensmanagement-Werkzeugen in mittelständischen Unternehmen untersucht und beispielhaft durchgeführt (Amberg 2016; Klapproth 2016). In beiden Fällen zeigte sich, dass nach der Einführung die Nutzung hinter den Erwartungen zurückblieb. In einem Unternehmen, einem Systemhaus am Niederrhein, waren keine Schnittstellen vorhanden, um ein “elektronisches” Gamification zur Beförderung der Wissensprozesse  einzusetzten.

Idee “Flummiglas” – Gamification analog: Jede Mitarbeiterin oder Mitarbeiter kann, wenn Sie einen Inhalt in der Wissensplattform recherchiert hat, quasi als Selbstanschreibung einen kleinen bunten Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine nehmen und in das eigene Glas auf dem Schreibtisch legen. Für die Erstellung eines Inhaltes in der Wissensplattform gibt es einen größeren Flummi. Das eigene Glas hat einen Eichstrich. Sobald der Eichstrich von Flummis überdeckt ist, wird das Glas beim Vorgesetzten ausgeschüttet, die Mitarbeitererin darf sich zwei Kolleg(inn)en aussuchen und das Unternehmen bezahlt einen gemeinsamen Cocktailabend.

Praxiserfahrung: In ähnlicher Form wurde bereits 1989 der Zusammenhalt in  der KKB Lebensversicherung (heute Talanx-Gruppe) gefördert– ohne es Gamification zu nennen

Quellen:

Amberg, Niklas (2016) Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen – Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

Brell, Claus (2018) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. Alkmene, Frankfurt. online: https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html.

Klapproth, Marie (2016) Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen. Mönchengladbach. Abschlussarbeit. Betreuung Prof. Dr. Claus Brell, Hochschule Niederrhein.

North, Klaus (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung -Wissensmanagement gestalten. Springer, Wiesbaden. 6. Auflage

Schacht, S.; Reindl, A.; Morana, S.; Mädche, A. (2017) Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem. In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hrsg) (2017): Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. HMD, Springer, Wiesbaden.

 

Spickzettel erlaubt – als emotionaler Rettungsanker

Müssen Prüfungen weh tun? Ja, vielleicht, weil Leidensfähigkeit neben Fleiß ein Top-Softskill ist. Aber muss eine Prüfung Angst machen? Nein, weil Angst ein denkbar schlechter Lernbegleiter ist. Mit dem gezielt eingesetzten didaktischen Instrument des “gewollten Spickzettels” wie in Abb. 1 gelingt es, Angst aus der Prüfungssituation zu nehmen, Bulemielernen zu mindern und nicht zuletzt die Durchfallquote zu senken. Angenehmer Nebeneffekt: Auch Monate nach der Prüfung werden wesentliche Inhalte noch gewusst. Weiterlesen

Gamification in der Lehre – Beispiele an Universitäten und Hochschulen

In den vergangenen Jahren wurde Gamification in Veranstaltungen an Hochschulen eingesetzt.

Beispiel 1:  Legenden von Zyren (Düsseldorf)

Studierende der Universität Düsseldorf lernen mit Hilfe eines Fantasy-Rollenspiels „Legende von Zyren“ spielerisch die Wissensrepräsentationen (Knautz & Sabousta 2013). Die Studierenden können zwischen Orks, Elfen, Menschen und Goblins wählen, um einen eigenen Spielcharakter (Helden) zu erstellen. Sowohl einzeln als auch als Gruppe, in sogenannten Gilden, lösen die Studierenden Aufgaben auf einer Lernplattform oder Weiterlesen

Measure voltage with the CALLIOPE mini – using Gamification in the field of Business Information Systems

CALIOPE mini and gamification.

The Raspberry Pi and the Arduino can be used as “toys” for students of information systems in order to gain initial access to programming or, in the higher semesters, an introduction to topics such as the Internet of Things (IoT), smart home and smart factory , Even lower-threshold could succeed with the CALLIOPE mini, which manages for the first experiments without additional materials. The CALLIOPE mini was developed for third grade primary classes and is a bit playful. After all, he can be used as a “voltage estimator”. First, it describes how the CALLIOPE mini fits into gamification concepts. Then the concrete structure will be described. A youtube video shows the “CALLIOPE in action”:

https://youtu.be/_Gu618SM7AA

CALLIOPE mini is a gadget for the player types “Explorer” and “Socializer”.

The CALLIOPE mini has sensors and an LED matrix on board, which can be put into operation very easily and quickly. This invites to experiment and “explore”, the player type “Explorer” should thereby be addressed (Bartle 1996). In the coming semesters, the Weiterlesen

Spannungen messen mit dem CALLIOPE mini – Gamification in der Wirtschaftsinformatik

CALIOPE mini und Gamification.

Der Raspberry Pi und der Arduino lassen sich als “Spielzeuge” für Studierende der Wirtschaftsinformatik einsetzen, um einen ersten Zugang zur Programmierung oder – in den höheren Semestern – einen Einstieg in Themen wie Internet of Things (IoT), smart home und smart factory zu gewinnen. Noch niederschwelliger könnte das mit dem CALLIOPE mini gelingen, der für die ersten Experimente ohne zusätzliche Materialien auskommt. Der CALLIOPE mini wurde für dritte Grundschulklassen entwickelt und kommt etwas verspielt daher. Immerhin lässt er sich als “Spannungsschätzgerät” einsetzen. Zunächst wird beschrieben, wie der CALLIOPE mini in Gamification-Konzepte passt. Danach wird dann der der konkrete Aufbau beschrieben. Ein youtube Video zeigten den “CALLIOPE in action”:

CALLIOPE mini adressiert die Spielertypen “Explorer” und “Socializer”.

Der CALLIOPE mini hat Sensoren und eine LED-Matrix an Bord, die sehr einfach und schnell in Betrieb genommen werden können. Das lädt zum Experimentieren und “Erforschen” ein, der Spielertyp “Explorer” sollte hierdurch adressiert werden (Bartle 1996). In den kommenden Semestern soll der CALLIOPE mini alternativ zum oder in Kombination mit Raspberry Pi und Arduino in Kleingruppenprojekten (Hochschullehre) eingesetzt werden. Die letzten Semester zeigten, dass Weiterlesen

Gamification – mögliche Gefahren nicht außer Acht lassen.

Gamification wird kommen: Die veränderte Lebensweltrezeption und Erwartungshaltung der Generation Y, die mit digitalen Spielen aufgewachsen ist, wird vermutlich dazu führen, dass zukünftig Mitarbeiter (digitale)
Gamification nicht nur akzeptieren, sondern sogar erwarten.
Daraus ergeben sich mit Gamification für Unternehmen
neue Möglichkeiten der Mitarbeitergewinnung und des Mitarbeitererhalts.

Aber es drohen Gefahren: Unternehmen sollten allerdings mit Blick auf das Wohlergehen Ihrer Mitarbeiter die Gefahren, die von unbedacht gamifizierten betrieblichen Vorgängen ausgehen, nicht unterschätzen.

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Zusammenhänge von Games und Lernen – Prof. Brell im Interview mit der IHK Rheinland

“Wirtschaft 4.0” ist der IHK Rheinland einen eigenen Blog wert. Digitalisierung der Wirschaft erfordert eine neue Sicht auf Lebenslanges Lernen, und Gamification gehört dazu. Benita Görtz von der IHK  stellte am 21.01.2017 “5 Fragen an…” im gleichnamigen Format. Die Antworten finden sich bei der IHK Rheinland und in unveränderter Form hier.

„Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt“ – diese These vertreten Sie in Vorträgen. Erklären Sie uns die Zusammenhänge von Games und Lernen.

Zunächst erlauben Sie bitte, dass ich – ganz kurz – den Begriff „Spiel“ kläre. Ein Spiel wird erstens freiwillig betrieben, ist also ein Handeln ohne äußeren Zwang, sonst wäre es Arbeit. Zweitens beinhaltet ein Spiel, dass die Spieler Regeln akzeptieren, die ihre Effizienz in der Spielzielerreichung mindert. Beispielsweise ist es verboten, beim Fußball den Ball in der Hand zu tragen. Dabei ginge das Tore-erzielen damit viel schneller. Drittens: Gespielt wird gerne, und Menschen verbringen viel Zeit mit Spielen.
Auf die entwicklungsgeschichtlichen und neurobiologischen Ursachen der Spielneigung möchte ich mit Rücksicht auf Ihre Leser jetzt nicht eingehen. Der Hauptgrund der Spielneigung ist, in einer gefahrarmen Umgebung Fertigkeiten einzuüben, die dann im Krisenfall abgerufen werden können.

Seit langem wurden Versuche unternommen, die Spielneigung zu nutzen, um Menschen dazu zu bringen, etwas zu tun, was sie eigentlich Weiterlesen

Gamification muss zu den Menschen und den Unternehmen passen

Bild Spickzettelwand mit Würfel D30 (C) Claus Brell 2017

Abb: Spickzettelwand mit Würfel D30.

An Gamification führt durch digitalisierungsbedingte Veränderungen kein Weg vorbei. Die Generation Y wird Gamification sogar fordern und stellt damit die Unternehmen vor neue Herausforderungen. Gamification ist aber kein Selbstläufer und muss mit Umsicht implementiert werden.

Auf meinungsbarometer.info erschien am 17.10.2017 mit dem Untertitel “Welche Chancen und Gefahren lauern?” das folgende Interview mit Prof. Dr. Claus Brell … Weiterlesen