Hervorgehobener Beitrag

Gamification – mögliche Gefahren nicht außer Acht lassen.

Gamification wird kommen: Die veränderte Lebensweltrezeption und Erwartungshaltung der Generation Y, die mit digitalen Spielen aufgewachsen ist, wird vermutlich dazu führen, dass zukünftig Mitarbeiter (digitale)
Gamification nicht nur akzeptieren, sondern sogar erwarten.
Daraus ergeben sich mit Gamification für Unternehmen
neue Möglichkeiten der Mitarbeitergewinnung und des Mitarbeitererhalts.

Aber es drohen Gefahren: Unternehmen sollten allerdings mit Blick auf das Wohlergehen Ihrer Mitarbeiter die Gefahren, die von unbedacht gamifizierten betrieblichen Vorgängen ausgehen, nicht unterschätzen.

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Zusammenhänge von Games und Lernen – Prof. Brell im Interview mit der IHK Rheinland

„Wirtschaft 4.0“ ist der IHK Rheinland einen eigenen Blog wert. Digitalisierung der Wirschaft erfordert eine neue Sicht auf Lebenslanges Lernen, und Gamification gehört dazu. Benita Görtz von der IHK  stellte am 21.01.2017 „5 Fragen an…“ im gleichnamigen Format. Die Antworten finden sich bei der IHK Rheinland und in unveränderter Form hier.

„Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt“ – diese These vertreten Sie in Vorträgen. Erklären Sie uns die Zusammenhänge von Games und Lernen.

Zunächst erlauben Sie bitte, dass ich – ganz kurz – den Begriff „Spiel“ kläre. Ein Spiel wird erstens freiwillig betrieben, ist also ein Handeln ohne äußeren Zwang, sonst wäre es Arbeit. Zweitens beinhaltet ein Spiel, dass die Spieler Regeln akzeptieren, die ihre Effizienz in der Spielzielerreichung mindert. Beispielsweise ist es verboten, beim Fußball den Ball in der Hand zu tragen. Dabei ginge das Tore-erzielen damit viel schneller. Drittens: Gespielt wird gerne, und Menschen verbringen viel Zeit mit Spielen.
Auf die entwicklungsgeschichtlichen und neurobiologischen Ursachen der Spielneigung möchte ich mit Rücksicht auf Ihre Leser jetzt nicht eingehen. Der Hauptgrund der Spielneigung ist, in einer gefahrarmen Umgebung Fertigkeiten einzuüben, die dann im Krisenfall abgerufen werden können.

Seit langem wurden Versuche unternommen, die Spielneigung zu nutzen, um Menschen dazu zu bringen, etwas zu tun, was sie eigentlich Weiterlesen

Gamification muss zu den Menschen und den Unternehmen passen

Bild Spickzettelwand mit Würfel D30 (C) Claus Brell 2017

Abb: Spickzettelwand mit Würfel D30.

An Gamification führt durch digitalisierungsbedingte Veränderungen kein Weg vorbei. Die Generation Y wird Gamification sogar fordern und stellt damit die Unternehmen vor neue Herausforderungen. Gamification ist aber kein Selbstläufer und muss mit Umsicht implementiert werden.

Auf meinungsbarometer.info erschien am 17.10.2017 mit dem Untertitel „Welche Chancen und Gefahren lauern?“ das folgende Interview mit Prof. Dr. Claus Brell … Weiterlesen

Auch das Fernsehen entdeckt das Thema Gamification

Gamification am Fließband

Abb: Gamification am „Fließband“

Gamification erreicht die Wohnzimmer. In zwei Fernsehsendungen vom
19.12.2015 mit
http://www.ardmediathek.de/tv/W-wie-Wissen/Gamification-Wie-Spielen-den-Alltag-in/Das-Erste/Video?bcastId=427262&documentId=32368232
und vom
07.03.2017 mit
http://www.planet-wissen.de/video-gamification-wie-der-spieltrieb-uns-packt-100.html
wird das Thema Gamification verständlich aufbereitet. Im Beitrag vom 07.03.2017 kommt Brettspieleerfinder Klaus Teuber (Die Siedler von Catan) Weiterlesen

„mobile first“ – auch bei e-Learning Angeboten

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Abb: IT-Sicherheit lernen mit dem Handy

Abb.: Mit dem Smartphone Online-Lernangebote nutzen – hier ein Demoangebot zur Informationssicherheit auf http://cbrell.de/projekt/securityliteracy/orep/

Im Oktober 2016 soll weltweit die Nutzung des Interenet via Smartphone den Zugang über Desptop-Rechner erstmals überholt haben, so zumindest laut einer Studie des Unternehmens StatCounter (51 % Prozent der über 15 Milliarden Views auf 2,5 Millionen Webseiten wurde von Mobilgeräten aus initiiert) [1].

Unabhängig davon, ob diese Studie auch für Deutschlad repräsentativ ist, ist plausibel, dass e-Learning-Angebote nicht nur den mobilen Zugang berücksichtigen sollten, sondern dass es sinnvoll ist, e-Learning-Angebote sogar primär auf den Zugang mit dem Smartphone auszurichten.  Für browserbasierte Angebote heißt das: Responsive Webdesign fürs e-Learning.

Davon profitieren Weiterlesen

Active Learning mit Tablets – mit Surface und Co. in die Vorlesung

Bild Active Learning - von der handschriftlichen Zeichnung auf Papier zur Tablet-Mitschrift

Abb.: Active Learning mit dem Tablet in der Vorlesung – Transformation der Hochschullehre mit elektronischen Medien

Miriam Stork überlässt elearning nicht dem Dozenten und weiß, wie sie active learning mit ihrem Tablet effizient gestalten kann. Typischerweise stehen in der Wirtschaftsinformatik-Vorlesung von Claus Brell nach spätestens 40 Minuten „Bestrahlung“ kleine Aufgaben auf dem Programm, die die Studierenden in Teams lösen sollen. Dominierten in der Vergangenheit dabei Stift und Papier, so nutzen Studierende zunehmend Tablet-Rechner oder Smartphones.

Miriam Stork macht es vor: Die Vortragsfolien und die Aufgabenbeschreibung lädt sie sich Weiterlesen